描き手が描きたいものがズバッと定まっているものは、訴求力がある。
浦沢直樹 漫画家
この名言を見ている方にお薦めの名言
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研究は、最初から社会の役に立つようにしようと意識しすぎると、浅いものになりがちです。みんなが実用化間近の研究ばかりやりだすと、将来のイノベーションの芽が摘まれてしまいます。
山中伸弥 医学者、iPS細胞の開発者
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ヒット商品には必ず個が見えている。個人と組織の関係がうまくいった時にイノベーションやヒット商品が生まれる。逆に、個が見えないものは、あまり大きくならない。
夏野剛 iモードの開発メンバー、ドワンゴCEO
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イノベーションは、研究開発費の額とは関係がない。アップル社がマックを開発したとき、米IBM社は少なくとも私たちの100倍の金額を研究開発に投じていた。大事なのは金ではない。抱えている人材を、いかに導いていくか、どれだけ目標を理解しているかが重要だ。
スティーブ・ジョブズ アップル創業者
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不満に思うことがたくさんあればあるほど、新しい発想やイノベーションが生まれやすい。世の中に何の不満もなければ、イノベーションを生み出すことはできません。
前澤友作 ZOZO創業者
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天才というものは源泉の感情だ。そこまで堀り当てた人が天才だ。
三島由紀夫 小説家、政治活動家
浦沢直樹の他の名言
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できて形になったときに、自分でも「へーっ」てならないといけない。僕らが「へーっ」てならないものには、読者も「へーっ」てならない。
浦沢直樹
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「ただ絵を描くのが好き」っていう、そこにいつでも立ち戻らないと。それは、一番最初のモチベーションですよね。
浦沢直樹
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わかりやすいものっていうのは人前でわざわざやらなくてもいいじゃんと思っているところもあります。人々がわかりきっているものを提示するのは面白くないですから。「これなに!?」っていうものを提示し続けたいです。
浦沢直樹
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僕らの若い頃って、描き手はみんなアート寄りなんですよ。だけど「そんなアート描いていないでもっと売れ線描けよ」って言われる。やっぱりそういうのと、売れ線みたいなのがせめぎ合いながら、混合して混ぜながら行く方が面白い感じがする。
浦沢直樹
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「ここ描きたくない」とか「ここつまらない」となったら、それは絶対に読者もつまらないんだから。すべての絵を描きたい絵にすることで、読者もすべてのコマが楽しくなる。
浦沢直樹
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絵文字のようにシンプルにニコッと笑っている人などいません。40歳の人であれば、40年間の人生を引きずった笑い方になるのです。喜怒哀楽の間には何百種類の感情が存在しています。そういう微妙な表情が人間の感情であるし、僕は漫画でそれを表現したい。だから、喜んでいるのか、怒っているのかがわからないような、複雑な表情を描いていきたい。読者はその何ともいえない表情から、登場人物の複雑な感情を感じとってくれていると思います。
浦沢直樹
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一流の人と自分を比較し、焦りを感じる人も多いでしょう。そんなときは、彼らの新人時代を追体験してみることをおすすめします。たとえば、僕がやったのは黒澤明監督の全作品を一作目からたどること。デビュー作の「姿三四郎」は荒けずりだけど面白い若手監督が出てきたなと思い、二作目の「一番美しく」は戦争中で戦意高揚色が強い中、しっかりメッセージを入れているなとか、五作目の「わが青春に悔なし」は若くして彼の代表作になるかもとか……。彼らも試行錯誤しながら成長していったことを知れば、一流の人にも臆する気持ちがなくなります。
浦沢直樹
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僕は、日本マンガのすばらしいところは、即興性だと思います。あることをパッと思いついたら、ストーリー全体も変わっていきます。7年や8年、長いこと連載が続く状態で、最初に考えたことを貫徹するのは、すごく立派な感じがしますが、飽きると思います。作り手が飽きちゃった作品は、絶対におもしろくないです。描きながら、作り手が「えっ、こうなるんだ!」っつってワクワクドキドキしていないと、作品は絶対におもしろくない。
浦沢直樹
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アドリブを入れるんですよね。「ああ面白い」「それ面白い」というのを思いながら描かないと楽しくないので。「あっ、いいこと思いついた」とか。
浦沢直樹
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人に見せたり聞かせたりするものだから基本的にはそのお客さんが喜ぶ物を作らないといけないという感覚は持っていますが、それだけではただのコマーシャルになってしまうのでそれは絶対にやりたくないんです。だけど逆に自分のやりたいことだけをやってお客さんたちがドン引きという状態なのはやる価値があるのかな、と考えたりしてしまうんです。
浦沢直樹